Hell Yeah Pointer 9

Thursday, June 7, 2018

Review Jurnal


Review Jurnal

Judul
Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers

Terjemahan: Prevalensi dan Predictors Kecanduan Video Game: Sebuah Studi Berdasarkan Sampel Perwakilan Nasional dari Gamer.

Jurnal

Volume & Halaman
DOI 10.1007/S1169-015-9592-8
Tahun
2015

Penulis
Charlotte Thoresen Wittek, Turi Reiten Finserås, Ståle Pallesen, Rune Aune Mentzoni, Daniel Hanss, Mark D. Griffiths, Helge Molde

Reviewer
Fadhel Kusuma (12516443)

Tanggal
27 April 2018

Tujuan Penelitan
Penelitian ini menyelidiki tingkat prevalensi dan prediktor kecanduan videogame dalam contoh gamer.

Subjek Penelitian
Dipilih secara acak dari daftar penduduk nasional Norwegia (N = 3389). Sampel kotor terdiri dari 24.000 orang.


Abstrak
Video game telah menjadi kegiatan rekreasi populer di banyak bagian dunia, dan semakin banyak studi empiris memeriksa minoritas kecil yang muncul untuk mengembangkan masalah sebagai akibat dari permainan yang berlebihan. Kecanduan video game berhubungan negatif dengan conscientiouness dan berhubungan positif dengan neurotisme.

Metode Penelitian
Mereka menerima kuesioner menilai demografi, kecanduan video game, faktor kepribadian dan variabel kesehatan.

Langkah-langkah
Semua peserta menerima kuesioner melalui pos. Para peserta diberitahu bahwa tanggapan akan dibuat secara rahasia, dan informasi tentang responden akan disimpan dengan aman. Mereka yang menjawab kuesioner diberikan kesempatan untuk dimasukkan ke dalam undian untuk voucher hadiah senilai 500 Kroner Norwegia.

Hasil Penelitian
Tabel 1. Menampilkan data deskriptif untuk sampel.
Table 2. Menunjukkan tingkat prevalensi (tertimbang) untuk sampel videogame, dan seluruh sampel populasi, menggunakan solusi inti Charlton dan solusi perifer.
Table 3. Menunjukkan tingkat prevalensi untuk sampel videogame, dan seluruh sampel populasi, setelah memberi nilai awal pada goresan.
Table 4. Menunjukkan korelasi antara semua variabel prediktor dalam penelitian.
Table 5. Menyajikan hasil dari analisis regresi logistik multinomial univariat.
Table 6. Menyajikan data dari analisis regresi multinomial yang disesuaikan.

Hasil dari penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa laki-laki melaporkan lebih banyak masalah dengan permainan daripada wanita.

Kesimpulan
Penelitian ini menunjukkan prevalensi gamer pecandu menjadi 1,4%, pemain masalah menjadi 7,3% dan melibatkan gamer menjadi 3,9%. Hasilnya mengidentifikasi faktor-faktor berikut untuk dikaitkan dengan kecanduan video game: menjadi jenis kelamin laki-laki, menjadi muda dalam usia, hidup sendiri, dilahirkan di Afrika, Asia, Amerika Selatan atau Amerika Tengah, skor rendah pada kesadaran, skor tinggi pada neurotisisme, dan memiliki kesehatan psikosomatis yang buruk. Faktor-faktor ini memberikan wawasan ke dalam bidang kecanduan video game, dan dapat membantu memberikan panduan tentang bagaimana seseorang dapat mengidentifikasi orang-orang yang berisiko menjadi pemain yang kecanduan.

Sumber Jurnal : https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-015-9592-8

PERSONAL STYLE INVENTORY (PSI)

PERSONAL STYLE INVENTORY (PSI) Tujuan              : Untuk mengukur sosiotropi dan otonomi dalam depresi. Deskripsi         : PSI adalah...