Review Jurnal
Judul
|
Prevalence and
Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National
Representative Sample of Gamers
Terjemahan: Prevalensi dan Predictors Kecanduan
Video Game: Sebuah Studi Berdasarkan Sampel Perwakilan Nasional dari Gamer.
|
Jurnal
|
|
Volume & Halaman
|
DOI 10.1007/S1169-015-9592-8
|
Tahun
|
2015
|
Penulis
|
Charlotte Thoresen Wittek, Turi Reiten Finserås, Ståle
Pallesen, Rune Aune Mentzoni, Daniel Hanss, Mark D. Griffiths, Helge Molde
|
Reviewer
|
Fadhel Kusuma (12516443)
|
Tanggal
|
27 April 2018
|
Tujuan Penelitan
|
Penelitian ini menyelidiki
tingkat prevalensi dan prediktor kecanduan videogame dalam contoh gamer.
|
Subjek Penelitian
|
Dipilih secara acak dari daftar penduduk nasional
Norwegia (N = 3389). Sampel kotor terdiri dari 24.000 orang.
|
Abstrak
|
Video game telah menjadi
kegiatan rekreasi populer di banyak bagian dunia, dan semakin banyak studi
empiris memeriksa minoritas kecil yang muncul untuk mengembangkan masalah
sebagai akibat dari permainan yang berlebihan. Kecanduan video game
berhubungan negatif dengan conscientiouness dan berhubungan positif dengan
neurotisme.
|
Metode Penelitian
|
Mereka menerima kuesioner
menilai demografi, kecanduan video game, faktor kepribadian dan variabel
kesehatan.
|
Langkah-langkah
|
Semua peserta menerima
kuesioner melalui pos. Para peserta diberitahu bahwa tanggapan akan dibuat
secara rahasia, dan informasi tentang responden akan disimpan dengan aman.
Mereka yang menjawab kuesioner diberikan kesempatan untuk dimasukkan ke dalam
undian untuk voucher hadiah senilai 500 Kroner Norwegia.
|
Hasil Penelitian
|
Tabel
1. Menampilkan
data deskriptif untuk sampel.
Table
2. Menunjukkan tingkat prevalensi
(tertimbang) untuk sampel videogame, dan seluruh sampel populasi, menggunakan
solusi inti Charlton dan solusi perifer.
Table
3. Menunjukkan tingkat prevalensi untuk
sampel videogame, dan seluruh sampel populasi, setelah memberi nilai awal
pada goresan.
Table
4. Menunjukkan korelasi antara semua
variabel prediktor dalam penelitian.
Table
5. Menyajikan hasil dari analisis regresi
logistik multinomial univariat.
Table 6. Menyajikan
data dari analisis regresi multinomial yang disesuaikan.
Hasil dari penelitian ini
sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa laki-laki
melaporkan lebih banyak masalah dengan permainan daripada wanita.
|
Kesimpulan
|
Penelitian ini menunjukkan
prevalensi gamer pecandu menjadi 1,4%, pemain masalah menjadi 7,3% dan
melibatkan gamer menjadi 3,9%. Hasilnya mengidentifikasi faktor-faktor
berikut untuk dikaitkan dengan kecanduan video game: menjadi jenis kelamin
laki-laki, menjadi muda dalam usia, hidup sendiri, dilahirkan di Afrika,
Asia, Amerika Selatan atau Amerika Tengah, skor rendah pada kesadaran, skor
tinggi pada neurotisisme, dan memiliki kesehatan psikosomatis yang buruk.
Faktor-faktor ini memberikan wawasan ke dalam bidang kecanduan video game,
dan dapat membantu memberikan panduan tentang bagaimana seseorang dapat
mengidentifikasi orang-orang yang berisiko menjadi pemain yang kecanduan.
|
Sumber Jurnal : https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-015-9592-8